У нас всегда было как минимум две Destiny. Есть Destiny, в которую играют большинство игроков, где ты летаешь по галактике с друзьями, разносишь пришельцев и пытаешься разобраться со своим хранилищем. Также есть соревновательная Destiny, где игроки живут от хэдшота до хэдшота, чтобы выяснить, кто из них самый меткий.

Я избегал Крусибл в Destiny почти весь первый год игры. Я довольствовался PvE, страйками и рейдами, и меня совершенно не привлекали жестокие и стремительные PvP матчи. Это изменилось с запуском Состязаний Осириса в мае 2015-го. Я стал одержим безжалостным еженедельным соревнованием и превратился в «крепкий орешек» в Крусибл.

Нужно уточнить, что я не эксперт Крусибл. У меня есть ощущение, что PvP подходит к своему поворотному моменту, но я никогда не был в самой высшей лиге, чтобы увидеть всю картину целиком. Чтобы собрать дополнительные точки зрения, я связался с одними из самых любимых мною стримеров и ютуберов. Я написал Ари Смиту, также известному как ТриплРЭК (Ari «TripleWRECK» Smith), который при своем спокойствии постоянно удивляет способностью собраться и выдать шикарный клатч («затащить», сыграть в меньшинстве в сложной ситуации и выиграть). Также я связался с Кристианом Миллером а.к.а. Мр. Фрут (Christian «Mr. Fruit» Miller), чьи YouTube обзоры оружия всегда очень информативные и забавные. Следующим был Стефан «Датто» Йонке (Stefan «Datto» Jonke), оплот знаний в Destiny, который постоянно откапывает самые потаённые секреты Destiny. Четвёртым консультантом стал СэрДиметриус (SirDimetrious), молчаливый снайпер, чьи PvP монтажи — наверное, самые впечатляющие творения по игре, что я когда-либо видел.

По электронке я расспросил их о текущем состоянии PvP меты, лучших классах и картах, желании Bungie слушать фидбэк от игроков и возможном будущем игры. В некоторых местах я отредактировал их ответы для большей ясности.

Где моя Мета, Чувак?

В любой соревновательной PvP игре «метой» называют лучшую общепризнанную комбинацию оружия, классов и составов команд. В определённый период времени практически любая соревновательная игра имеет доминирующую мету. В Overwatch есть своя мета с сильнейшими персонажами, в Hearthstone есть мета с лучшей колодой. В Gears of War есть своя для крутых пушек, а в Battlefield 1 для лучших классов и средств передвижения. Destiny — не исключение, поэтому разговор начнём о том, что ребята думают о текущей мете.

У каждого из них есть свой взгляд на этот вопрос, у кого-то более позитивный, у кого-то нет. «Она определённо не идеальная, но мне кажется, что сейчас баланс оружия получше, чем был до этого», — говорит Датто.

«Баланс PvP Destiny для многих игроков сейчас лучше, чем когда бы то ни было, — говорит ТриплРЭК. — Но на более высоком уровне я чувствую, что Крусибл сейчас — не совсем здоровое место. Праймари пушки, к сожалению, в общей своей массе достаточно слабы, что выливается в очень плоский и однобокий геймплей на скиловых уровнях, так как стремительная мобильность в Destiny позволяет Стражам уходить от большинства перестрелок на праймари».

«Я думаю, что хоть в Destiny и хороший баланс оружия и классов, это отнимает те качества, которые делали игру доставляющей удовольствие изначально, — отвечает СэрДиметриус. — Скорость и уникальность быстрой и револьверной меты, которая привнесла много вертикального перемещения, — вот что для меня было очень фаново».

Мр. Фрут казался более уставшим от всего этого. «PvP Destiny сейчас в неком утомительном состоянии, — говорит он. — Возможно, это усталость от игры аж со времён беты или от того факта, что доминирующие пушки сейчас — чуть ли не единственный оплот твоего арсенала. Если ты играешь, чтобы выиграть, тебе необходимо экипировать это оружие. Чем больше людей используют одинаковое оружие/архетип, тем больше людей начинают за ними повторять, и мы оказываемся в ОЧЕНЬ однобокой и застоявшейся мете».

Практически все сходятся во мнении о предпочитаемом PvP оружии. В Крусибл сейчас доминируют скорострельные пульс-винтовки, вроде Blind Perdition или The Clever Dragon, некоторые дальнобойные револьверы, вроде The Palindrome, и высоко импактные дробовики, вроде Matador 64. Датто и Мр. Фрут, оба используют Blind Perdition в качестве праймари, и я частенько вижу ТриплРЭКа с похожим Малоком в праймари (с роллом, о котором я буду мечтать вечно). Мр. Фрут и ТриплРЭК говорят, что пользуются сайдармами в качестве спешл оружия.

«Мне очень нравится использовать необычную выкладку оружия, — говорит ТриплРЭК. — Выкрутить ловкость на максимум, взять Radiant Dance Machines, MIDA Multi-Tool и сайдарм. На турнирах я, скорее всего, так играть не буду, но я был приятно удивлён, насколько это может быть эффективно, особенно после недавнего бафа сайдармов в последнем патче».

В основном они все играют за разные классы. Датто предпочитает Страйкера за возможность «вырубить» других игроков. «Супер Fist of Havoc моментально прекращает надвигающиеся на вас проблемы. Блейдденсер? В лепёшку. ВстаВарлок? Спи дальше». Мр. Фрут любит Ганслингера. «Я переключился на Хантера с запуском Rise of Iron, и для меня это самый фановый сабкласс в PvP среди всех остальных».

ТриплРЭК тоже играет за Хантера, хотя предпочитает сабкласс Найтсталкера. Он говорит, что с его передвижением он может принимать больше рисков. «Я всегда был фанатом геймплейных элементов, которые расширяют скилл-гэп (англ: skill-gap — максимальная планка скила/возможности) (скейтинг за Титана, например), поэтому игра с Шейдстепом невероятно привлекательна».

Из-за того что игроки высшего эшелона настолько скиловые, они могут преуспеть практически с любым оружием и сабклассом, который выберут. Они в курсе текущей меты и желают изменить положение вещей, когда дело становится совсем плохо, но скорее всего они побьют большинство из нас рандомным паршивым автоматом и неуклюжей синей снайперкой.

Я спросил каждого игрока об их любимом моменте в истории меты. «Торн-о-мета навсегда останется самой стремительной метой с самой крутой кривой обучаемости и скилл-гэпом», — говорит СэрДиметриус, вспоминая лето 2015-го, когда Thorn и Last Word использовали все поголовно, а Блинку ещё не подрезали крылья.

«Я скучаю по тому времени, когда Hawkmoon напрочь уничтожал людей», — говорит Датто, называя его своим любимым револьвером Первого Года. «Мне кажется, я, как и большинство людей, слишком идеализирую те первогодичные меты, больше чем стоило бы», — признаётся он.

«Я помню ранние дни Суроса, потому что это фактически было единственным моментом, когда автоматы действительно доминировали», — добавляет он, имея ввиду всеми любимый Suros Regime, который был жестоко урезан на ранних этапах жизни Destiny и так никогда полностью и не оправился от этого.

Любви к Суросу было предостаточно. «Возможно, это всего лишь ностальгия, но первая мета, которая была наплывом Суросов и Вексов, была лучшая, поскольку тогда доминировали автоматы, а они мне нравятся», — говорит Мр. Фрут. Даже СэрДиметриус соглашается: «Я скучаю по дням Суроса».

Нёрф налево, Бафф направо

На протяжении последних двух лет Bungie выпустили серию печально известных нёрфов и хорошо воспринятых баффов как для оружия, так и для подклассов. Их целью всегда был баланс, хотя побочные эффекты заставляли многих игроков удивляться, почему Bungie крутят не те ручки.

Почти все мои респонденты, которым я писал, согласились с одним хорошим нёрфом: отмена перка Shot Package на дробовиках осенью 2015-го. Этот перк значительно сужал разброс при стрельбе во время прицеливания, что приводило к чудовищным «снайперским» килам из дробовиков. Отмена перка стала избавлением.

«Люди забыли, насколько далеко вы могли «снайпить» Стражей перком Shot Package, — подтверждает ТриплРЭК. — Это практически удваивало эффективную дальность. Надо отметить, что это было уморительно, да, но вряд ли это «здоровое» состояние для игры в целом».

Датто соглашается, но немного с другим подходом. «Отмена перка Shot Package была хорошим решением, потому что только за этим перком все и гонялись, — говорит он. — Если он вам не дропнулся на дробовике, то всем казалось, что такой дробовик — мусор и годится только на разбор. Эта отмена позволила людям сфокусироваться на других перках и не переживать о выбивании только Shot Package».

Грустно получать пушку, которую ты всегда хотел и слышать от людей, что это мусор, только потому что ей не хватает того самого перка, чтобы быть «год-роллом». Датто говорит, что такая проблема до сих пор существует с остальными, так называемыми «год-перками». «Да, я смотрю на тебя, Rifled Barrel».

Каждый из игроков отметил ещё парочку хороших, по их мнению, твиков за эти два года. Любимый нёрф Мр. Фрута был, когда Bungie повыдёргивали Торну пару шипов, «потому что пошла эта штука куда подальше.» ТриплРЭК восхваляет нёрф перка Final Round на снайперских винтовках, и с ним сложно не согласиться.

На вопрос о том, какие нёрфы ребята ненавидят, я получил разные ответы. «Нёрф Суроса в Первом Году был ужасен, не только потому что сам Suros Regime понёрфили, а потому что Bungie в итоге убили ВСЕ автоматы, — сказал Датто. — Автоматы с тех пор так и не оправились от этого и по сей день, фактически как класс проигрывают всем остальным».

Мр. Фрут соглашается с этим мнением про автоматы. Он был не фанатом того, что «мета с запуском The Taken King практически убила большинство автоматов». ТриплРЭК в его рассуждениях выразился более широко: «То, что происходит сейчас… Я больше всего негодую от постоянно продолжающихся нёрфов праймари оружия до этого момента, когда они уже почти готовы уйти на скамейку запасных в пользу спешл пушек, Суперов, гранат и мили. Я скучаю по предыдущим метам, когда праймари были сильнее, было больше ганфайтов (англ: gunfights — «перестрелка») и в целом общий скилл-гэп был шире».

СэрДиметриус с ребятами находится в этой же лодке, однако, его оценка более резкая: «Самым ужасным нёрфом, который Bungie выпустили, был каждый до единого патч оружия после Первого Года».

Слушают ли Bungie?

Мета-история Destiny — это постоянное «тяни-толкай» между игроками и разработчиками. Это, прежде всего, проявляло себя вокруг патчей и изменений, которые закрывали лазейки и эксплоиты и меняли основные функциональные возможности в PvE. PvP игроки имеют свои особые отношения с людьми, находящимися за кулисами.

«Я думаю, Bungie слишком беспокоятся из-за того, чтобы всем угодить, — сказал SirDimetrious, — особенно менее опытным игрокам».

«Мне кажется, что я могу аргументировать оба эти пути, — сказал Датто. — С одной стороны, кажется, что комьюнити иногда просит вещи, которые скорее индивидуальны и не подходят для общей сцены игры. Или они предлагают необоснованные вещи, хотя не всегда. Я определенно виновен в том, что поступаю также во время моих разглагольствований о хардкор-ориентированном контенте».

«Я думаю, что то, что делают Bungie в настоящий момент, великолепно, — говорит Мр. Фрут. — Они нашли отличный способ привлечь свою аудиторию, но также и поддерживать свое видение». Они недостаточно быстро решают проблемы и выпускают патчи, говорит он, но «я также думаю, что есть и другие причины, почему это так (кашляет… гхм… Destiny 2… гхм)».

«Конечно, сейчас они быстрее выпускают обновления, чем это было в Первом Году, это точно, — сказал Датто. — Я знаю, что они сказали, что сосредоточены на квартальных обновлениях по балансу, но я думаю, что неплохо было бы иметь дополнительную обратную связь касательно отдельных пушек и способностей».

«Легко говорить, что игра должна быть выстроена каким-то определённым образом, потому что каждый из нас имеет свои собственные идеи о том, что «лучше» для игры, — говорит ТреплРЭК. — Всё, что мы можем сделать, это обеспечить обратную связь, честно рассказать, насколько это возможно, делая всё самое лучшее независимо от того направления, по которому идет Destiny».

Карты, Карты, Карты

Я спросил каждого игрока об их любимых и не любимых PvP картах и был удивлен тем, сколькими из них называется одна и та же. «На сегодняшний день моей любимой картой остается Rusted Lands, — говорит ТриплРЭК. — Большое количество хорошо просматриваемых линий, подходит для игры в различные игровые режимы, и даже будучи несимметричной, по-прежнему остаётся сбалансированной для обеих сторон».

«Rusted Lands, — соглашается Датто. — Я думаю, это достаточно хорошо собранная карта, хорошие линии для различных видов оружия, любое оружие может быть доминантным, я просто получаю от этого удовольствие». Мр. Фрут сделал тот же выбор. «Карта Rusted Lands до сих пор отлично подходит для игры и возвращает меня в дни бета-тестирования».

СэрДиметриус был единственным, у кого другое мнение. «Моя любимая Крусибл карта — Twilight Gap из-за наличия углов, которые могут использовать игроки с Last Word и снайперскими винтовками в соревновательных матчах», — сказал он. По его мнению, хорошая карта имеет “симметричную, относительно небольшую композицию карты, которая не имеет слишком сложных “сильных позиций”, на которых могут засесть кемперы.

ТриплРЭК также детально расписал то, что, по его мнению, заставляет Крусибл карту работать. «Хорошая карта, как мне думается, — та, которая позволяет большому количеству различных игровых стилей быть эффективными, — сказал он. — Хороший пример тому — Burning Shrine. Она имеет много открытых зон для снайпинга, но также и укрытий для раша и агрессивных игроков для получения преимущества».

Список их нелюбимых карт разнообразен. «Thieves’ Den — абсолютно ужасная карта, по моему мнению, — сказал ТриплРЭК. — По существу, она содержит в себе все те вещи, которые я ненавижу: двери, туннели и ограниченный CQC». Датто сказал, что не любит карту Cathedral of Dusk. «Визуально, безупречно, но кажется, что требуется вечность, чтобы вернуться в сражение, хотя это не напрягает меня так, как могло бы. Также очень сложно прикрывать Рифт на этой карте».

Мр. Фрут высказался в более общем смысле, отметив, что ему не нравится «любая карта с преимущественно близкими дистанциями, а многие из карт именно такие. Я просто ненавижу играть в окружении такого большого количества дробовиков».

Destiny как Киберспорт

Поскольку Destiny имеет живую соревновательную площадку, она по-прежнему претендует на то, чтобы стать настоящим киберспортом, так же как и Counter-Strike GO или даже Overwatch. Датто назвал две вещи, которые сдерживают игру от получения статуса киберспорта.

«Во-первых, рандомная система дропа и оружия, — сказал он. — Если парень А имеет возможность получить только «средненький» дробовик, потому что хороший ему не дропается, а парень В получает дробовик получше, тогда B уже имеет преимущество. И нет способа это упорядочить в настоящей игре, кроме как сказать всем, чтобы использовали оружие вендоров».

«Во-вторых, это всего лишь простая вариативность. Слишком много способностей и различий, что возникает чувство, что слишком много всего надо сбалансировать. Если взять что-то вроде CS:GO, то там не так много таких вариантов и различий. У тебя есть пушки, они стреляют; у тебя есть гранаты, кидай их; вот бомба, вперед. И не надо беспокоиться о гранате парня, прилипающей к игроку, или о том, что у этого парня есть шейдстеп в сторону или уворот, а у этого нет. Это очень просто.

«Destiny — это смесь многих вещей, и топ игроки в соревнованиях фактически исключили определенные перки из перечня используемых в игре. Это обусловлено либо рандомной природой перка или действия (Luck in the Chamber например), либо чем-то, что они воспринимают как несправедливое. Это в том числе включает в себя экзотическую броню, потому что некоторые экзотики являются просто лучше, чем другие.

«Поэтому чем больше вещей приходится «отфильтровывать» в Destiny до её чистой формы, тем больше уникальности игры вы в конечном итоге потеряете. Помню, мой клан начал придумывать набор правил, некоторое время назад, чтобы поддерживать честную игру в соревнованиях, и мы просто в конечном итоге убрали из игры то, что делало Destiny уникальной».

У Мр. Фрута понимание такое же: «Дисбаланс вносит один только факт, что существует так много различного оружия и архетипов. Также вам приходится надеяться, что вам дропнется пушка с идеальным роллом, чтобы составить конкуренцию, и это является ещё более серьезной проблемой, — говорит он. — Баланс — это первая вещь, на которую я обращаю внимание, когда речь идет о соревновательности».

Проблема, говорит он, повторяя слова Датто, в том, что «для того, чтобы исправить это, вам надо изменить то, что делает Destiny …хм, Destiny».

Надежды На Будущее

В течение следующего года или более до выхода достойного сиквела будущее PvP в Destiny не определено. Большое количество игроков буду встречаться лицом к лицу в Крусибл, и можно с уверенностью предположить, что некоторые из навыков, которые мы получим в течение этого года, преобразуются в то, что бы ни ожидало нас в соревновательном режиме Destiny 2.

Я спросил каждого игрока, если бы они могли внести одно изменение в PvP Destiny, что бы это было?

«Без вопросов, это были бы настоящие кастомные игры, — говорит ТриплРЭК. — Полный контроль над набором снаряжения, игровыми настройками, перками и т.д.» Датто считает так же: «Полагаю, прежде всего это будет своего рода стандартизация оружия или даже более специфичные опции для приватных матчей».

«Отлично, что у нас есть приватные матчи, — отмечает ТриплРЭК, — но для соревновательной игры некоторые дополнительные улучшения могут сотворить чудо. Посмотрите на проработанные кастомные игры в Halo 3 и на полноценную кастомизацию, которую они предлагают. Этого бы я хотел для Destiny».

Мр. Фрут был более конкретен и упомянул спешл патроны. «Спешл Оружие крутое, но не тогда, когда оно становится вместо праймари для всех. Нужен спавн с ещё более меньшим количеством спешл патронов и меньше коробок с патронами».

СэрДиметриус как всегда был краток: «Я бы удалил все изменения в Крусибл, внесенные после Destiny Первого Года».

Пока Bungie не раскрыли никакой официальной информации о Destiny 2, но мы слышали, что игра будет полноценным сиквелом в духе Diablo 2, что скорее всего приведёт к тому, что придётся создавать нового персонажа с нуля. Хоть мы и стали очень опытными и скиловыми в постоянно меняющемся PvP Destiny, есть что-то свежее в перспективе начать всё заново.

«Перспектива начать с нуля довольно увлекательна, — говорит ТриплРЭК. — Очень много критики в сторону Destiny, и многое из этого имеет место быть, но я всё ещё люблю эту игру. Предстоит долгое ожидание, я догадываюсь, но меня не покидает чувство, что он будет того стоить».

 

Авторская статья Кирка Гамильтона с Котаку. Сохранено повествование от 1-го лица 

Оригинал статьи

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.